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Penalizaciones

Cuando se hace un rol de recolección, de cacería o en general de conseguir recursos de una planta o un monstruo, el mismo dado que da la recompensa puede atinar en un número que ocasiona una penalización.

Las penalizaciones son estados que alteran la salud de tu personaje y mientras los tengas deberás narrar a tu personaje con esta nueva característica temporalmente.

Cuando se obtiene una penalización, se elegirá aleatoriamente a uno de los involucrados en el rol para sufrir el efecto.

Para ver quién da cada penalización, visitar la sección de
Monstruos y Herbario.

 

Algunas razas pueden provocarlas pero con una condición:

Que ambas partes del rol estén de acuerdo, o que la narrativa sea lo suficientemente lógica, se sancionarán godmodeos para provocar penalizaciones de ser reportados.

Lista de Penalizaciones (PE)

  • Romper equipo: Se debe reparar el arma usada en el rol. Reparar un arma significa reunir y pagar 5 unidades de cualquier materia. Debe hacerlo un Artesano. (Se repara una vez independientemente del nivel, o sea la mejora no se rompe).
     

  • Veneno paralizante: El personaje tendrá un virus petrificante que recubre su cuerpo reduciendo su movilidad, de no tratarse en varios casos necesita ayuda para caminar durante 2 semanas. 

     

    Los nuevos roles de comida abiertos en esas dos semanas se convertirán en piedra al solicitar recompensa. Y las materias serán vegetales.

     

  • Amnesia: Tendrá una fuerte tendencia a olvidar cosas, puede tener recuerdos difusos o recuperar memorias perdidas del subconsciente.

     

    Todas sus habilidades aprendidas se pueden usar solo en modo básico. Durante un mes.

     

  • Heridas graves o hemorragia: El personaje está herido. Sus habilidades le cansan más rapido, además el costo de comida del mes para el personaje aumenta en +2 para el actual impuesto. Está penalización se acumula en +2 de comida cada vez que sucede.

     

    Pero no se acumula el tiempo. Dura un mes como máximo.

     

  • Trauma: el personaje sentirá terror por eventos relacionados al combate que lo produjo, incluyendo ataques de pánico durante un mes.

     

    El arma y las habilidades usadas contra el monstruo que produjo ese trauma, no podrán ser utilizarlas durante un mes.

     

    Tampoco podrá luchar contra el mismo monstruo.

     

  • Ceguera Parcial: el personaje ve borroso por momentos durante un mes.

     

    Cosechar y Sacrificar tendrán -1 en el dado.

     

  • Hambruna: El personaje pierde el modo experto de todas sus habilidades durante un mes. Excepto las únicas.

     

    No podrá cazar monstruos de nivel aprendiz en adelante o plantas peligrosas. 

     

    No tiene bonificación de ningún tipo en dados.

     

  • Feromona: el personaje tiene un excesivo apetito sexual durante una semana. Este efecto si se vuelve a obtener se extiende su duración 1 semana cada vez.
     

  • Termo-Sensibilidad: El personaje es más susceptible a las temperaturas altas y bajas durante una semana. No puede luchar contra criaturas en Whitelady, Cinderveil, En biomas de agua (lagos, ríos, océanos) y enemigos que produzcan termo-sensibilidad.
     

  • Ebriedad o Aturdimiento: El personaje se vuelve más torpe y desinhibido durante 12 horas. No es capaz de usar armas.
     

  • Irascible: El personaje se vuelve sentimentalmente explosivo durante un día. No puede recibir beneficio de taberna.
     

  • Hipnotizado: El personaje actúa sumiso o con una personalidad muy distinta durante una semana. No es consciente de sus acciones. 
     

  • Sed de Sangre: Despierta instintos asesinos en el personaje durante 12 horas. No son bienvenidos en tabernas.
     

  • Pesadillas: El personaje tiene sueños vívidos perturbadores e insomnio durante una semana. No puede obtener beneficios de dado de ningún tipo.

    No se puede luchar con seres que producen pesadillas.
     

  • Peste: El personaje tiene un olor fétido y desagradable durante una semana.
     

  • Nerviosismo: el personaje solo puede ser sincero durante una semana.
     

  • Purga Mágica: Durante 2 semanas. No puede usar habilidades mágicas. El monstruo desintegra la recompensa de ese rol a la mitad.
     

  • Apatía: El personaje se vuelve triste y desanimado durante 3 días.
     

  • Corriente Marina: Un banco de peces convierte el material de la recompensa en comida.
     

  • Emboscada: Un monstruo aparece, y se debe continuar el hilo del rol desde el mismo end, como si fuese una cacería nueva. Si se derrota a la criatura a tiempo (El del primer rol es el que se toma en cuenta) se obtiene la recompensa, sino se perderá.
     

  • Huida: El monstruo huye con toda la recompensa del rol. Afecta al rol penalizado por emboscada también pero solo la mitad.
     

  • Necrosis: El personaje pierde energía vital y la capacidad de ganar experiencia: No puede usar habilidades que tenga exclusivamente en nivel básico (por tanto no podrá entrenarlas), pero el efecto es indefinido hasta consumir una poción de Magia. En caso de tenerlas todas afecta solo a las únicas.

Alquimia

Las penalizaciones pueden curarse mediante pociones. Solo una vez el personaje está sufriendo una de estas, el alquimista podrá hacer un Hilo de Fabricación para crear lo que necesita para curar a ese personaje.

El ejemplo de como hacer un Hilo de Fabricación se puede ver en la sección ArtesaníaSe crea el #LoCCraft, se coloca la imagen y los requisitos, luego ordenadamente se colocan los componentes. Al final se menciona al personaje que ha sido curado y esos ingredientes se gastarán para ello.

Lista de Pociones
Clica en la imagen para ver los requisitos

Sabotajes

Se solicitan mediante el tesorero de la Aldea. Estos debilitan otras villas temporalmente y solo los constructores pueden crear soluciones para estos si tiene los materiales necesarios que bien se pueden reunir entre todos.

Solo se aplican soluciones mientras se está afectado por un sabotaje. La alquimia no puede ser usada para restablecer penalizaciones otorgadas por saboteos. Por tratarse de problemas constantes dentro de su duración.

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